
Was ist Kriegsspielzeug? |
Zum
Inhalt von: Kriegsspielzeug |
| Soft-air-Waffen werden als Spielzeug gehandelt |
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Die Verschärfung des Waffenrechts hat nach Einschätzung der Gewerkschaft der Polizei (GdP) einen Boom bei den so genannten Soft-air-Waffen ausgelöst. Für die GdP ist der Fall klar: Das neue Waffengesetz hat eine gefährliche Lücke. Das Führen solcher Waffen in der Öffentlichkeit, das nach dem altem Waffenrecht illegal war, müsse wieder verboten werden. |
| Trend zu Spielzeugwaffen hält an ... |
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Spielzeugwaffen weiter beliebt |
| Klassifikation von Spielmittel | Seitenanfang |
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Wesentlich ausführlicher und damit für die Klassifikation von Spielmitteln gewinnbringend, ist der Ansatz von H. Retter, der die Materialstruktur und die damit verbundene spielstruktur berückscihtigt und verknüpft. "Wir unterscheiden folgende Spielmittelgruppen:
Retter 1979, S. 211ff. |
| Versuch begriffliche Klarheit zu schaffen | Seitenanfang |
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Zunächst ein Versuch, begrifflich Klarheit zu schaffen. Oft finden sich die Begriffe Kriegsspielzeug, martialisches Spielzeug, aggressives Spielzeug gleichbedeutend nebeneinander. Man kann an die Begriffsbestimmungen vom äußeren Befund her herangehen: Was das Spielzeug darstellt, zu welchen Spielen es bestimmt ist oder wie es in der Regel gebraucht wird. Oder man kann auf die Wirkungen, auf den Einfluß abstellen, den ein Spielzeug auf das Spielverhalten hat. Spricht man von aggressivem Spielzeug in dem Sinne, daß es Aggressionen verstärkt, allein auf Macht und Überlegenheit abstellt oder die Lust an der Zestörung fördert, so muß man bedenken, daß auch jedes "friedliche" Spielzeug "aggressiv" gebraucht werden kann und daß hier die Umwelt, die täglich erlebten Vorbilder ganz entscheidenden Einfluß haben. Es wäre interessant zu untersuchen, ob Kinder in Deutschland und zum Beispiel in Nordirland in gleicher Weise sichmit "harmlosen" Spielen, zum Beispiel Gesellschaftsspielen, beschäftigen und ob diese gegebenenfalls in aggressives Spielzeug umfunktioniert werden. Interessant wären auch Untersuchungen nicht nur über den Einfluß der gewalttätigen Umwelt auf das Spielverhalten, sondern auch über die Erlernbarkeit "friedlichen" Spielens und die Möglichkeiten zur Eingrenzung des aggressiven Spielverhaltens. Klar abzugrenzen von diesem Spielzeug, das friedlichen und zerstörerischen Gebrauch gleichermaßen zuläßt, sind meines Erachtens die Gegenstände, die Waffen, Kriegsmaterial darstellen und Kriegssituationen nachbilden. Hier ist die Verwendung auf einen bestimmten, zerstörerischen Zweck eingeschränkt, nämlich darauf, daß die lebensvernichtende Handlung durch Gebrauch dieser Gegenstände oder durch Betrachtung und Arrangement nachvollzogen werden soll. Um diese Unterscheidung zu verdeutlichen: Eine Puppe kann liebkost und gehätschelt werden, sie kann aber auch gebracuht werden, um einen Verkehrsunfall, eine Operation oder gar die Tötung oder Verstümmelung eines Menschen nachzuvollziehen, ein Messer kann als Werkzeug zum Holzschnitzen oder als zerstörerisches todbringendes Instrument bentutz werden. Ein Panzer, eine Pistole, ein Soldat mit aufgepflanztem Bajonett bietet hingegen keine Wahl. Sie lassen nur noch zerstörerische lebensvernichtende Phantasien und Handlungen zu. Zum Kriegsspielzeug würde ich deshalb rechnen: alle Nachbildungen von Waffen, Pistolen, Gewehren, Raketen, Granaten, militärischen Fahrzeugen, Panzern, Flugzeugen, Kriegsschiffen, alle Attribute für die Darstellung von Kampfsituationen oder Schlachtfeldern, Sandsackbarrikaden, Steinmauern, zerstörte Häuser, Ruinen, Bunker, Stacheldrahtzäune und was es in dieser Art noch alles mehr gibt. Für die Abgrenzung des Kriegsspielzeugs ist es meines Erachtens unwesentlich, ob es sich um sogenanntes Funktionsspielzeug, also fertige Nachbildungen, oder um Modellbausätze handelt, denn Thematik und Zweckbestimmung sind bei beiden die gleichen. Hans-Jochen Vogel, Rede vor der Arbeitsgemeinschaft Spielzeug e.V. am 3.10.78 in Bamberg |
| Definition und Verbreitung von Kriegsspiel und Kriegsspielzeug | Seitenanfang |
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Als Kriegsspielzeug können alle Gegenstände bezeichnet werden, die Waffen und militärische Ausrüstung darstellen, waffenähnliche GEgenstände, Nachbildungen von Tötungsgeräten aller Art, elektronische Kriegs- oder Jagdspiele und Strategiespiele, die die Zerstörung oder Vernichtung des Gegners zum Ziel haben und die dazu geeignet sind, beim Kind oder Jugendlichen Phantasien über gewalttätige Auseinandersetzungen bzw. Kampfhandlungen auszulösen oder zum Nachspielen solcher Szenen anregen. Bernhard Krohner trennt Kriegsspielzeugzunächst in eine subjektive und objektive Kategorie, um deutlich zu machen, was unter Kriegsspielzeug verstanden werrden kann. Ausgehend vom subjektiven Verwendungszusammenhang wäre dann "jedes Spielzeug und jeder Gegenstand, mit dem Kinder und Jugendliche Krieg spielen", als Kriegsspielzeug zu bezeichnen. Auf dem Hintergrund einer objektiven Definition ist Kriegsspielzeug ein Spielmittel, das den Wert "Krieg" thematisiert. Als Synthese dieser beiden Ansätze ließe sich Kriegsspielzeug dann als "dasjenige Spielzeug, das Krieg abbildet und mit dem Krieg gespielt wird", bezeichnen. Da Kriegsspielzeug kein Fachausdruck der Spielwarenbranche ist, gibt es auch keine einheitliche Definition. Dies hat vor allem Konsequenzen, wenn man Aussagen über die Verbreitung von Kriegsspielzeug machen möchte. Günther Gugel: Erziehung und Gewalt. Waldkirch 1983, S. 82f. |
| Was ist das überhaupt: "Kriegsspielzeug"? | Seitenanfang |
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Was das ist, darüber zu diskutieren scheint, auf den ersten Moment, unsinnig; aber man sollte es trotzdem tun. Mein Vorschlag ist, die Spannweite dessen, was unter KSP verstanden werden soll, - zumindest vorläufig - stark einzuschränken:
Eine solche Eingrenzung erscheint mir sinnvoll, weil die meisten KSP-Gegner sich über die Objekte empören, die angeboten, gekauft werden und mit denen dann erst gespielt wird; dies doch vor allem deswegen, weil jedem ein unmittelbarer Bezug zu vergangenen Kriegen, meist dem Zweiten Weltkrieg, auffällt und Angst vor einem neuen Krieg vorhanden ist. So halte ich es für sinnvoll, die oft kritisch im Zusammenhang mit KSP erwähnten Konkurrenz- oder Nullsummenspielwaren (z.B. auch Halma) bei KSP-Aktionen auszgurenzen - sofern sie nicht thematisch uner KSP einzuordnen sind, wie z.B. das strategische Spiel "Panzerschlacht". Auch wenn die Spiele vielleicht nach dem gleichen formalen Muster ablaufen, wollte man m.E. die Bedeutung der Spielinhalte nicht vergessen. Das, was KSP gegenüber anderem Spielzeug kennzeichnet, ist m.E. der Spielinhalt. Hanne M. Birckenbach: Überlegungen zum Kriegsspielzeug und zu Aktionen dagegen. In: Ami 8/9-77 |
| Actionspielzeug | Seitenanfang |
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Für sämtliche Spielserien gilt, daß sowohl die äußere Gestaltung der Spielfiguren sowie die Spielinhalte selbst eine Mischung aus Märchen, Sage, Mythos, Fantasy, Science-Fiction und Superheldencomics sind. (...) Die Spielserien zeigen Gestaltungselemente, die bei Märchen zu finden sind, wie die Polarisierung der Gestalten in Gut und Böse, dem existentiellen Grundkonflikt, den es zu lösen gilt, und der Lösung durch einen Helden. Der Grundkonflikt besteht bei den Spielserien aus dem Angriff der "Bösen", wodurch die "Guten" ihr "Reich" verteidigen müssen. Als Lösung dieses Konfliktes wird nur der Kampf angeboten (vgl. V. Sommerfeld 1987, 14). Sagenund Mythen erzählen von dem Eingreifen übernatürlicher Mächte und von übersinnlichen Erlebnissen. Sagen, Mythen und Märchen gehen ein in die moderne Fantasy-Literatur, wie "Alice im Wunderland", "Der Herr der Ringe" oder "Momo", und in moderne Science-Fiction-Literatur. Diese spielt in einer fiktiven, aber möglichen Zukunft, stellt naturwissenschaftlich-technische Weiterentwicklungen dar und entwirft Bilder von Zukunftsvisionen über die Welt von morgen. Elke Hüttemann/Suzanne Munkes: Kriegsspielzeug in der politischen Sozialisation von Kindern. Düsseldorf 1989 (unveröffentl. Diplomarbeit), S. 64 |
| Videospiele | Seitenanfang |
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Typen der videospiele und ihre technisch-ästhetische Qualität Für den Verkaufserfolg ist es von entscheidender Bedeutung, sich auf den Geschmack des Massenpublikums einzustellen. Den Bestand der Spielesoftware kann man grob (aber sehr treffend) in zwei Kategorien einteilen; Knöpfchenspiele und Köpfchenspiele. Bei den Knöpfchenspielen geht es um Geschicklichkeit, Konzentrationskraft, Reaktionsschnelligkeit und Ausdauer. Die Spielforderungen der Köpfchenspiele sind hingegen strategische Überlegungen, Sprachfähigkeit, logisches Denkvermögen. |
| Knöpfchenspiele | Seitenanfang |
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Zu den Knöpfchenspielen gehören drei große Gruppen, die sich relativ gut voneinander unterscheiden lassen. Da sind zunächst die Abschießspiele: Kämpfe in futuristischen Gefechtsfeldern, bei denen der Spieler versuchen muß, möglichst viele "feindliche" Kampfschiffe "abzuschießen", ohne selbst getroffen oder vernichtet zu werden. Der riesige Markt dieser Spiele beschränkt sich auf wenige Typen, die sich bei der Entstehung der Spiele sehr rasch durchgesetzt hatten. (...) Neben den Abschießspielen entstanden auch sehr rasch die Funny Games: Geschicklichkeitspiele, bei denen das Schießen auf feindliche Objekte nicht (oder nur selten) vorkommt. Comic-ähnliche Figuren müssen über ein Spielfeld bewegt werden und haben dabei Aufgaben zu erfüllen. Die Gefahren muß der Spieler geschickt umgehen. Spiele wie "Pac Man", "Donkey Kong" und "Frogger" sind die Urtypen dieser Spielgattung, die sich in wenigen Jahren außerordentlich weit aufgefächert hat. Die dritte Gruppe der Knöpfchenspiele sind die Sportspiele: Neben interaktiven Sportarten wie Tennis, Tischtennis, Boxen,Ringen, Fußball haben sich auch alle möglichen Einzelsportarten in den Videospielen etabliert: Lauf- und Sprungdisziplinen, Turmspringen, Radfahren, Gewichtheben, Skispringen, Speerwurf. Die Köpfchenspiele sind im Vergleich dazu weniger gefragt. Zwei Hauptgruppen lassen sich voneinander unterscheiden: Abenteuerspiele und Simulationen. Der Bereich der Abenteuerspiele hat sich inzwischen breit aufgefächert. Deutliche Unterschiede zu allen reaktiven Videospielen weisen die Textadventures auf, Spielformen, bei denen durch Spracheingaben (durch die Tastatur des Computers) der Spielablauf gesteuert wird. Dies gilt im Grunde auch für die Rollenspiele. Der Spieler kann in eine Rolle schlüpfen, die er in vorgegebenen Grenzen selbst bestimmen kann. Im Rahmen des Rollenspiels hat er verschiedene Aufgaben zu lösen und Bewährungssituationen zu bestehen. Abgesehen von einigen ausgesprochenen Hits, wie zum Beispiel "The Bards Tale", ist auch dieser Bereich eher den "Spezialisten" unter den Videospielern vorgehalten und schlägt umsatzmäßig nicht groß ins Gewicht. Die dritte Form der Abenteuerspiele sind die Action-Adventures, die eine Mischform zwischen Funny-Games und Adventures darstellen. Inhaltlich den letzteren vergleichbar werden "Action-Situationen" in das Spielgeschehen einbezogen, in denen der Spieler wie bei den Knöpfchenspielen geschickt und reaktionsschnell handeln muß. Das am Anfang vorgestellte Spiel "Defender of the Crown" gehört wegen seiner "Action-Teile" zu diesem Spieltyp, der sich zunehmender Beliebtheit erfreut - gerade wegen der Vielzahl unterschiedlicher Handlungsanforderungen und seiner Ählhichkeit zu Filmjhandlungen. Der zweite große Bereich der Köpfchenspiele sind die Simulationen. Auch dieser Bereich, der mit einzelnen Spielen recht erfolgreich auf dem Markt ist, hat sich inzwischen breit aufgefächert. Am häufigsten vertreten sind die Fahrzeugsimulationen: Autos, Motorräder, Flugzeuge sollen vond en Spielern möglichst realistisch beherrscht und gelenkt werden. Teilweise müssen dazu sehr umnfangreiche Handbücher gelesen und verstanden werden. Jürgen Fritz: Videospiele zwischen Faszination, Technik und Kommerz. In: Ders. (Hrsg.): Programmiert zum Kriegspielen. Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel. Bonn 1988, S. 82ff. (Auszüge) |
| Welcher Comic ist der richtige? | Seitenanfang |
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Falls Sie ratlos sind, welcher Comic der richtige ist, sollten Sie ein Exemplar kaufen und es in Ruhe zu Hause studieren. Achten Sie dabei auf folgende Punkte:
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| Hörspiele | Seitenanfang |
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Was fasziniert die Kinder an Hörspielserien? Da ist zum einen das Figurenensemble: die Helden bieten sich zur Identifikation an, lösen Wunschvorstellungen ein, wenn sie fast omnipotent sind, wie He-Man oder das Auto vom Knight Rider, wenn sie zaubern können und für Streiche nicht bestraft werden, wie Bibi Blocksberg. Andere Helden wirken als wünschenswerte Freunde, wie Benjamin Blümchen, der starke Elefant; viele Kinderhelden sind klüger als Erwachsene, nicht nur die Kinderkriminalisten TKKG. Als Nebenfiguren treten, teils verschlüsselt, Wunscheltern auf, die man in der Realität so verständnisvoll und kumpelhaft nicht findet. Erwachsene können aber auch naiv sein (Vater Blocksberg) oder gar so dumm (Verbrecher), daß sich bei Kindern Überlegenheitsgefühle einstellen. Die Charaktere sind immer eindimensional angelegt, daher für Kinder verständlich, durchsichtig. Der Handlungsverlauf ist ebenfalls eindimensional, geradlinig, ohne Rückblenden. Die Helden haben Erfolgserlebnisse, erreichen das Ziel, besiegen den Gegner, Vor allem erleben sie etwas, haben die Abwechslung, Action, die die kleinen Zuhörer in ihrem Alltag nicht haben. Der gesellschaftliche Hintergrund soll zwar manchmal auf die Realität bezogen sein, die tatsächlichen Probleme der Kinder bleiben in jedem Fall ausgespart: es gibt keinen Ärger mit der Schule (sondern meist ständige Ferien), keine Alltagssorgen (nur intakte Familien). Inszeniert sind die marktführenden Serien durchaus professionell, mit leicht überschaubaren Spannungsbögen, nach STeigerung erfolgt ein Höhepunkt, dann ein Abfall, neue Steigerung. Ein rascher Wechsel kurzer Sequenzen vermittelt den Eindruck von Aktion. die Stimmen sind in der Regel überzeichnet und leicht identifizierbar. Musik ist eingängig, dient als Erkennungssignal für die Serien und als Element der Spannungssteigerung. Hörspielkassetten bieten Kindern also Unterhaltung, die diese überwiegend als abwechslungsreich, spannend, lustig empfinden. Sie können Kompensationsangebote machen für eine Realität, die auch bei Sechsjährigen schon von Schulstreß geprägt sein kann oder von gestörter innerfamiliärer Kommunikation. Als Reflex auf das Alleinsein kann die Kassette dann tatsächlich zue iner Art Ersatzoma werden, zum synthetischen Gesprächspartner. Hörspielkassetten können Funktionen wahrnehmen, die andere Medien nicht in dieser Weise zu leisten vermögen. So sind auditive Medien über das Ohr leichter zu rezipieren als die durch Schriftcodes verschlüsselten Kinderbücher. Physiologisch wird der Wechsel von Geräuschen, von laut und leise als angenehmer Reiz empfunden. Die Kassette kann (z.B. neben dem Buch) als Sekundärmedium benutzt werden, erfordert kein Stillsitzen. Diese Geräuschkulisse kann Kindern als Folie für Tagträume, als Rohmaterial für die eigene Phantasie dienen. Der Stoff kann, gerade wenn er von Erwachsenen abgelehnt wird (He-Man), für Kinder zu einer spezifischen, eigenen Medienwelt werden, in die sie sich vor der Erwachsenenwelt zurückziehen, die sie zur Abgrenzung gegen Erwachsene, Eltern bentutzen können. Kindertonträger werden Anlaß und Inhalt der Kommunikation in Kindergarten und Schule, wer die letzte Benjamin-Folge nicht gehört hat, ist vom Gespräch ausgeschlossen. Nach internen Erhebungen der phonographischen Industrie ist davon auszugehen, daß jede Kassette von Kindern 10 bis 100 Mal gehört wird. Durch die leichte Wiederholbarkeit des Mediums können Kinder bestimmte Sequenzen heraussuchen, wiederholen, komische Dialoge wiedererkennen, auswendig lernen, den Sprechern im Dialog voraus sein. Dieses Wiedererkennen, Vorwegnehmen bestätigt Kinder in ihren Erwartungen, in ihren Fähigkeiten, kann positiv zu würdigendes Erfolgserlebnis sein. Kinder empfinden es zudem - wie erwachsene Rezipienten von Fernsehserien - als angenehm, wenn ihre Erwartungen nicht enttäuscht werden, wenn ihnen bereits vertraute Figuren und Hintergründe angeboten werden, wenn sie also im Kreis der ihnen bekannten Serienfiguren Geborgenheit finden. Keine Probleme? Das Hören von Hörspielkassetten bringt Kindern - objektiv gesehen - nicht ausshcließlich Nutzen. Ideologische Gefährdungen oder ethische Fehlprägungen sind sicherlich nicht auszuschließen, aber kaum zu erwarten, da die Serien heute das reproduzieren, was als "gesellschaftlich vorherrschendes Bewußtsein" bezeichnet werden kann, und dazu gehört mittlerweile auch die kritische Beschäftigung mit Gefährdungen der natürlichen Umwelt u.a. Natürlich können aber realitätsferne Scheinwelten und standardisierte Konfliktlösungen Kindern keine besondere Hilfe bei der Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt, der Bewältigung individueller Probleme geben. Mit der Hörspielserienproduktion im Medienverbund geht ferner eine Tendenz zur Reduzierung des inahltlichen und ästhetischen Niveaus einher. Die Produktionen dürfen aus Absatzgründen kleine Hörer nicht irritieren, verunsichern, überfordern. Sie stellen Hörgewohnheiten nicht infrage, entwickeln das Hörvermögen nicht weiter, auch wenn sie professionell und mit namhaften Sprchern produziert worden sind. Die künstlerischen Leistungsmöglichkeiten des Mediums werden nicht genutzt, besonders wenn statt einer eigenen Hörspielinszenierung nur der Soundtrack einer Fernsehserie, eines Filmes übernommen, ggf. durch Erzählerkommentar kurz ergänzt wird. Eine Tendenz zur Infantilisierung des Marktangebotes ist absehbar. Das Einstiegsalter der gängigen Serien hat sich über die Jahre nach unten verlgert. So lehnen heute manchmal schon Achtjährige Benjamin Blümchen als "Kleinkinderkram" ab. ajs-informationen 4/91, S. 3f. |
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Das Serien- und Wiederholungsprinzip kommt kindlichen Wahrnehmungs- und Spielgewohnheiten ganz besonders entgegen. Im Grunde sind alle Kinderspiele auch Wiederholungsspiele. Die Wiederholung im Rollenspiel ermöglicht es Kindern, Situationen so lange durchzuleben, bis sie psychisch verarbeitet sind. Actionsspielzeug wird immer im Medienverbund angeboten. In der Verpackung der Figuren finden die Kinder Hinweise auf Hörcassetten und Comic-Hefte. Erfolgreiche Action-Serien findet man im Vorabendprogramm der privaten Fernsehsender, in Videotheken und Kinos wieder. Bereits in den 30er Jahren begann der Medienverbund mit dem Siegeszug von Mickymaus und anderen Disney-Figuren. Seit den 70er Jahren ist die gleichzeitige Vermarktung in verschiedensten Medien die Norm. Die Storys der Filme und Cassetten sind nach dem immer gleichen Schema Gefahr - Angst - Kampf - Sieg aufgebaut. Spannung liegt in der Unsicherheit: Wird He-Man es diesmal wieder schaffen? Das Kind identifiziert sich mit seinen Medienhelden und leidet oder kämpft mit. Die Geschichten im einzelnen sind nebensächlich. Das gleichbleibende Muster erleichtert Kindern den Einstieg auch mitten im Film oder in der Cassette, geübte Kinder kennen sich schon aus: "Ahh, jetzt kommt so komische Musik, jetzt greifen die Bösen gleich an." Bei Hörcassetten sind es manchmal nur ganz bestimmte Passagen, die Kinder immer wieder hören wollen. Am Ende jeder Geschichte lauert bereits die nächste Bosheit. Fortsetzung folgt. Marketing-Mix: eine goldrichtige Mischung "Oh, guck mal, Biene Maja!" ruft Jan und greift nach dem Joghurt. Die Ausstattung verschiedenster Waren mit Phantasiefiguren der Kinderkultur trifft genau den Nerv. In einer Welt voll hektischer Eindrücke bieten die Etikette Orientierungen und Sicherheit. Darüber hinaus wird das Produkt aufgewertet. Erwachsene kaufen Kaffee, der von einem beliebten Fernsehstar angepriesen wird, Kinder suchen den Anschluß an ihre Fenrsehhelden. Ich habe die Wahl zwischen Pumuckl, He-Man, Alf, Barbie, Muppets. Schulranzen, T-Shirts, Kulis, Süßigkeiten, Radiergummi ohne Abbildung der Lieblingshelden für Kinder muß man mühsam suchen. Alle Artikel stammen von verschiedenen Firmen. Diese haben bei einer Merchandising-Agentur (Merchandising = engl. für Verkaufspolitik) eine Lizenz erworben, die Figur auf ihren Waren abzubilden. Als Lizenz-Figuren eignen sich helden, die bei Kindern aus Film und Fernsehen bekannt und beliebt sind. Die Konkurrenz der einzelnen Figuren heizt das Geschäft ordentlich an - Stars wie Pumuckl sind auf über 200 verschiedenen Artikeln zu finden. Klar, die Kinder wollen ihre Lieblinge möglichst nah bei sich haben. So schleicht sich He-Man auf Gummistiefeln und Pausentasche in den Kindergarten, wo das Mitbringen der Figuren verboten ist. Die Figur macht die Ware wesentlich attraktiver und steigert ihren Bekanntheitsgrad. So ein Muppet-Joghurt macht eben Appetit - auf die süße Creme und die Fernsehserie. Mit dem T-Shirt und den Stiefeln kann das Kind in He-Mans Körper schlüpfen. In Italien sah ich He-Man als Dauerlutscher. Merchandising bringt das totale sinnliche Erlebnis für Augen, Ohren, Mund und Haut. Marketing-Mix ermöglicht auch, die Figur in Produkten unterschiedlicher Preiskategorien zu präsentieren. Aufkleber und Comics kaufen die Kinder vom Taschengeld, die Hörspielcassette zu 7,95 DM ist ein nettes Mitbringsel vom Einkaufsbummel, zur Einschulung darf es sich dann den Schulranzen und das Sweatshirt mit He-Man aussuchen. Verena Sommerfeld: Krieg und Frieden im Kinderzimmer. Reinbek 1991, S. 110f. |
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